13′99

Voy a tirarme a la piscina y a comenzar también a hablar sobre libros, ya que para mí la lectura continúa siendo la principal de mis ocupaciones lúdicas, que es de lo que trata mi web (originalmente mi web era el portfolio del estudio de diseño que quería formar pero, como ahora ando desencantado con el mundo del diseño, la aprovecho para otras cosas como, por ejemplo, hablar de juegos, libros, teatro o simplemente hablar por hablar).


13,99_0

Y del desencanto del diseño y de sus vicios es uno de los temas que trata el libro del que voy a hablar, que está entre mis favoritos desde que cayó en mis manos. 13′99 es el título que le puso su autor, Frédéric Beigbeder, un brillante creativo publicitario que fue despedido fulminantemente en cuanto salió publicado éste texto: un libro único, lúcido, mordaz, y rabiosamente actual.

El oficio de engañar ha ido refinándose a lo largo de los tiempos hasta desembocar en la moderna industria de la publicidad, en la que trabajan directores de arte, creativos, diseñadores, fotógrafos y demás troupe que tienden a llamarse a sí mismos artistas. Si el arte significa venderse al mejor postor y prostituirse hasta la náusea, entonces los publicistas se encuentran entre los mejores artistas del mundo; y seguramente esto ya está sucediendo, ¿cómo sino explicarse lo de Bansky?

Si el anterior párrafo te ha parecido un poco corrosivo con respecto a la profesión de la publicidad, que sepas que en 13′99 todavía encontrarás más bilis, sólo que mucho mejor explicada, vomitada y lista para deglutir, para que cuando vuelvas a ver un anuncio en la tele, o contemples una valla publicitaria o una campaña en diversos medios, sepas qué clase de gente es la que ha “creado” la imagen que de una determinada empresa, partido político o fundación de cualquier pelaje.

Con una prosa un tanto perjudicada por los excesos, aunque sin llegar a los extremos de W. Burroughs (otro de mis autores fetiche), el autor nos va introduciendo en un mundo y unos personajes que, por cercanos, nos harán abrir los ojos y darnos cuenta del inmenso erial que se esconde tras las estéticas y moderneces del mundo del diseño actual. No hay un ápice de belleza real  tras el meticuloso trabajo que conlleva una campaña publicitaria, con esos artistas de los medios masivos, esos malabaristas de la imagen, esos mercenarios del verbo; capaces de crear tendencias que mueven a millones de personas en todo el mundo a poseer un determinado producto que no necesitan (¿hace falta que ponga ejemplos?), a generar corrientes de opinión, a cambiar la actitud de los jóvenes e incluso de toda una población, a engañar hasta retorcer la verdad de forma verdaderamente artística, a hacernos creer que somos más libres cuanto más compremos, a valorar algo por la estética (incluso a las personas), a cambiar a la humanidad para que se mueva según los designios de las empresas. Esto es diseño, publicidad y marketing. Esto es para lo que ha servido el arte y la informática según los valores actuales: para prostituir al por mayor a la máxima cantidad de personas posibles, encandiladas por una determinada estética. Tal como el flautista de Hamelin seducía a los niños con su música.

De acuerdo, tal vez haya exagerado un poco. Después de todo, yo soy diseñador gráfico, y me encanta maquetar libros y revistas, dibujar, hacer webs,  logos y todas esas cosas que te piden en Infojobs. Pero no entraré en el mundillo de las agencias de publicidad: nadie que haya trabajado en una vuelve a ser la misma persona. Es difícil sentirse a gusto consigo mismo si trabajas contínuamente como embellecedor de la mentira. Vale, es cierto que también se hacen trabajos muy creativos que no tienen porqué vender algo con lo que no estés de acuerdo, como unos carteles de jornadas de juegos de mesa, o el diseño de unos trípticos de un pequeño teatro, esas cosas son divertidas, refrescantes, plácidas, le hacen a uno sentirse a gusto con la profesión. Pero no son el tipo de clientes que se acercan a una agencia de publicidad.

beigbeder

Frédéric Beigbeder lo explica todo con detalle y sin saltarse las partes más oscuras, como la del binomio cocaína/inspiración, que tiende a convertirse en el binomio cocaína/todosevaalamierda, y que pocos creativos y gentes del artisteo mercantil van a admitir que conocen, ¿o acaso creéis que la inspiración la cogen de los árboles, o que les visitan las musas de 9 a 18 horas? La inspiración y la creatividad puede surgir durante un tiempo limitado, no más de unas horas. Luego está el oficio y la autocopia, y de ella viven la mayoría de músicos, pintores y fotógrafos;  entonces se dice que tienen un determinado estilo. Pero un creativo, como lo fue Frédéric Beigbeder, tiene que tener ideas nuevas cada día, y no solo eso, tiene que estar dispuesto a que se las pisoteen y tener más ideas aún. Tener ideas geniales 365 días al año, todos los años de su carrera. Ideas de las cuales sólo verán la luz el 1%, con la consiguiente frustración que eso conlleva; eso no lo puede soportar nadie si no es con un poco de ayuda.

En fin, concluyendo, que más que un comentario sobre el libro me ha salido un alegato contra la publicidad; la verdad es que en el libro vais a encontrar muchas más cosas. Hay una trama muy interesante entre el protagonista y una prostituta, con sus jefes, sus clientes y sus amigos, que es muy reveladora de la pobreza de espíritu a la que se puede llegar, no sólo por el hecho de estar continuamente frustrado y a disgusto consigo mismo, sino por la certeza de que todo va mal y va a ir a peor, aunque cuentes en un libro toda la porquería que te has tenido que tragar. Aunque los avises. Aunque lo sepas.

Un párrafo del libro

“Todo es provisional y todo se compra. El hombre es un producto como cualquier otro, con fecha de caducidad. Ésta es la razón por la cual he decidido jubilarme a los treinta y tres años. Dicen que es la edad ideal para resucitar.”

Lecturas relacionadas

  • “Un mundo feliz” de Aldous Huxley.
  • “1984″ de George Orwell.
  • “Generación X” de Douglas Coupland

Para saber más

La destrucción de la Atlántida

pic583097_md

El juego de Atlantis está creado por Leo Colovini, autor italiano de eurogames que destaca por ser muy variado en sus mecánicas y en escoger siempre temas interesantes; así podríamos nombrar juegos como Carolus Magnus, Cartagena o Clans, muy diferentes entre sí.

La mítica Atlántida

El mar engulle lentamente a la todopoderosa Atlantis. Inexorablemente los palacios y jardines se ven anegados por las aguas que rodean la isla, por lo que sus habitantes inician un apresurado éxodo al continente, llevándose consigo todas sus pertenencias,  o al menos las que pueden cargar sobre sus espaldas; saqueando, además, todo lo que pillan por el camino, y borrando las huellas de sus pasos bajo las aguas, para que sólo unos pocos consigan la salvación. Así las gastaban los atlantes al final de sus tiempos, y quizá por eso desaparecieron de la historia, quedando relegados a un apunte a pie de página de los filósofos e historiadores griegos.

pic603954_md

El principio de la tragedia

En el juego representamos a un grupo de atlantes que intentan escapar de la isla antes de su hundimiento y llegar al continente con el mayor número de riquezas. Para ello primero se debe preparar el camino, compuesto por varias losetas que se van distribuyendo aleatoriamente sobre la mesa, una al lado de la otra, formando así un camino que lleva desde la isla hasta el continente. Además los jugadores recibirán varias cartas y un puente de madera (al parecer, los atlantes tenían puentes portátiles), en un momento veremos cómo se usan.

Escapando de una muerte segura (y llenando la saca)

Los peones se colocan en la isla de Atlantis, preparados para la carrera. Verás que hay un camino de losetas, cada una con un símbolo dibujado, que coincide con los símbolos de las cartas. Pues bien, es con las cartas que se mueven nuestros peones, de tal manera que un peón avanzará a la loseta más próxima que tenga dibujado el mismo símbolo que la carta jugada. Cuando el peón llega a la loseta especificada el jugador coge la loseta posterior (no la actual, si no desde la que llegó) y la pone en su reserva, colocando en su lugar una loseta de mar: esto significa que el atlante ha saqueado y destruido el camino a su paso. Un buen atlante, sin duda. Empezarán a ponerse varias losetas de mar, que pueden crear varias zonas de mar, a medida que los jugadores vayan moviendo sus peones y recolectando losetas a su paso.

pic598255_md

Ahora vienen las complicaciones: cuando un peón se vea obligado a llegar a una loseta cruzando varias zonas de mar tendrá que pagar un precio. Por cada loseta o conjunto de losetas de mar que se encuentre en el camino deberá pagar una loseta de su reserva, correspondiente al valor más bajo de una de las losetas adyacentes al mar. Por ejemplo: si un jugador cruza una loseta de mar que está rodeada por una loseta de valor 4 y otra de valor 6, tendrá que pagar una loseta de valor 4 de su reserva; entonces el jugador cruza el mar y llega a la loseta de destino. Si el jugador no dispone de losetas para pagar éste peaje, no podrá cruzar el mar, a no ser que utilice su puente: si se coloca un puente sobre una loseta de mar o un conjunto de losetas de mar adyacentes significa que podrá pasar sin pagar, tanto él como el resto de jugadores.

Salvándose de una muerte segura

El final del juego comienza cuando un jugador ha conseguido llegar con todos sus peones al continente. En ése momento el resto de jugadores llevará sus peones desde donde se encuentren hasta el continente -pagando todos los peajes marítimos que hubiera- y se hace un recuento de losetas, esto es: se cuenta el valor que existe en cada una de ellas y se traduce en puntos; el que tenga más puntos será el vencedor.

pic589618_md

Me gusta: la sencilla mecánica de movimiento, combinando losetas y cartas a modo de casillas y dados, de tal forma que, aunque haya azar en las cartas, el movimiento resulta mucho más estratégico de lo que pudiera parecer a primera vista. Resulta relativamente fácil llevar un peón rápidamente hasta el continente (escogiendo las cartas cuyas losetas estén más alejadas de Atlantis), pero todavía te quedarán los demás peones, que tendrán que lidiar con zonas de mar cada vez más grandes y dispersas, además de que al final quedarán las losetas menos apetecibles (los jugadores tienden a llevarse las mejores a su paso).

No me gusta: la disposición inicial del tablero es demasiado larga, ya que se tienen que colocar todas las losetas boca abajo formando un larguísimo camino; pero esto, más que un defecto del juego, es mi vagancia particular. Otro tema que desgraciadamente comparte con la mayoría de juegos de su tipo es que la temática está totalmente pegada a la mecánica, esto es: si el juego se hubiera llamado Herculano y el tema fuera que los habitantes tienen que escapar de un volcán en erupción, sería el mismo juego, porque la mecánica no haría falta cambiarla (únicamente sustituir losetas de mar por losetas de lava)… pero prefiero no añadir nada más, no sea que el autor tome nota de mi idea y saque una kniziada a partir de  éste Atlantis.

Veredicto: un siete, tanto para jugadores ocasionales como jugones de pro, puesto que la mecánica es entendible para todos y hay suficiente azar como para agradar a unos y no molestar demasiado a otros; además es bonito, ocupa poco espacio y se juega de un tirón en menos de una hora.

Los mercaderes de Cartago

pic301273

Traders of Carthage es una pequeña joya de la diseñadora nipona Susumu Kawasaki, autora también del juego Robotory (al que ya le hice una reseña en éste post). Se trata de un elegante juego de gestión de cartas y especulación mercantil, de dos a cuatro jugadores, de pequeño formato y corta duración.

En el juego desempeñamos el papel de comerciantes del mercado de Cartago; la tarea consiste en comprar productos a los artesanos locales y venderlos a los mercaderes que llevan mercancías en barco hasta Alejandría. Sin embargo, el trabajo no resultará fácil, pues los mares están infestados de piratas, que no durarán ni un instante en saquear los barcos.

Reconozco que me llaman los juegos por el componente histórico, aunque normalmente la mayoría de juegos se simplifican en números y colores, y éste no es una excepción. Los mercaderes se ven reducidos a un peón blanco, otro rosa, otro marrón oscuro y por último el marrón clarito; cada uno de los mercaderes-peón va acompañado además de una pieza para reservas comerciales.

Los barcos que surcan los peligrosos mares son cuatro simpáticas piececitas de color rojo, azul, amarillo y verde, que simbolizan las mercancías que transportan y que concuerdan con los productos de las cartas: amarillo: alimentos; rojo: vestidos; azul: minerales; verde: bebidas espirituosas.

Además, las cartas tienen valores de 2, 3 y 5 monedas, que tienen dos funciones: la económica y la puntuable. ¿Qué quiere decir esto? Significa que si tenemos las cartas en la mano, son como dinero en la mano; si por contra las tenemos en la mesa, son como productos en los barcos.

pic301214

Inicio de nuestra carrera mercantil

Al empezar el juego, baraja las cartas y reparte cartas boca arriba a cada jugador hasta que alcance a tener en la mano ocho monedas (esto es, suma los valores de las monedas de cada carta, y deja de darle cartas al jugador si ha llegado o superado ocho monedas). A partir de ahí los jugadores no mostrarán más su mano de juego.

Cuando todos los jugadores tienen una mano inicial, se baraja nuevamente el mazo y se coloca boca abajo en el tablero. Roba de ahí cinco cartas y colócalas en fila al lado del mercado; luego roba otras tres y colócalas de igual forma sobre la granja. El jugador que tenga más cartas o más monedas roba un marcador de la mercancía que más le guste y a continuación cada jugador roba otro marcador, en el sentido de las agujas del reloj.

Tras ésta disposición inicial, empiezan las rondas del juego, que terminarán cuando un jugador consiga el octavo marcador, ganando el juego aquel que tenga más cartas bajo su peón de mercader.

Desarrollo de una ronda de juego

En su turno, un jugador puede realizar tres acciones:

  • Comprar mercancías
  • Conseguir dinero
  • Reservar cartas

Comprar mercancías: el jugador que quiera comprar mercancías en el mercado, debe comprarlas todas (excepto las reservadas por otros jugadores). No se pueden escoger, se compra todo lo que hay. Para ello, se suman los valores de todas las cartas del mercado y se descartan cartas de la mano hasta que el valor de las cartas descartadas iguale o supere al de las cartas en venta. Se colocan estas cartas compradas delante nuestro, a la vista de los demás jugadores.

Conseguir dinero: el jugador escoge una carta del mercado y la coloca en su mano. Hay que tener en cuenta que las cartas tienen distintos valores, y que una carta con valor 5 es mejor para comprar, pero una carta de valor 2 o 3 pueden contener dibujadas ánforas, que sirven para proteger nuestras mercancías ante el ataque de los piratas. Ya se verá más adelante.

Reservar cartas: el jugador coge su pieza de reservas y la coloca encima de una carta; ésta mercancía no podrá ser escogida por ningún otro jugador. Cuando vuelva a ser el turno del jugador, podrá escoger entre comprarla, llevarla a su mano o reservar otra carta, e incluso dejarla reservada y escoger otra carta. Ésta es la acción que más difícil resulta de entender al principio, pues no se reservan cartas para comprarlas después, sino para que los demás jugadores no puedan cogerlas en su turno (recordad que, al comprar, se compra todo lo que hay en el mercado, no sólo nuestra reserva).

pic702992_md

El mercado de Cartago

Los mercaderes de Cartago ofrecen sus productos en el mercado, al principio con cinco mercancías. Cuando las mercancías del mercado se agotan, entonces las mercancías de la granja se van al mercado y se añaden otras dos cartas del mazo de robar; luego se colocan otras tres cartas en la granja. Ésta acción se debe realizar siempre que un jugador no pueda escoger una carta del mercado, ya sea porque no hay o porque las que hay están reservadas por otros jugadores.

Los barcos

En el mapa del tablero, se pueden ver seis casillas resaltadas: Alejandría, Creta, Cirenaica, dos nidos de piratas y Cartago. Los barcos siempre avanzan en dirección a Cartago, partiendo inicialmente de Alejandría. Aquí viene el mecanismo para trastocar cabezas pensantes del juego:

Al comprar mercancías en el mercado, los barcos avanzan hacia Cartago (por ejemplo, si al inicio se compra una mercancía verde, el barco verde avanza de Alejandría a Creta: un espacio); si se compran dos o más mercancías de un color, el barco avanza dos espacios (de Alejandría a Cirenaica).

Comprobarás que los barcos se acercan cada vez más a los dominios de los piratas a medida que los barcos están más cargados; de momento no hay que preocuparse por estar rodeado de piratas, hasta que algún barco llegue finalmente a Cartago.

El día de pagos

Cuando un barco llega a Cartago, se produce el día de pagos, que afecta a todos los jugadores que tengan mercancías del color del barco que ha llegado. Todas las cartas de esa mercancía que tengas en la mesa se venden de la siguiente manera:

Suma todas las cartas que tengas junto con los marcadores de ésa mercancía (por ejemplo: tres cartas y un marcador, hacen un total de cuatro); luego multiplica ése valor por el número de la carta más alta (siguiendo el ejemplo, el valor de la carta más alta es 5, por los 4 de antes da un total de 20). Ahora se traducen ésos puntos en cartas: guarda bajo el peón de tu color una carta por cada 5 puntos obtenidos de ésta manera (en el ejemplo, guardaríamos las tres cartas de mercancía y robaríamos una del mazo de robo, colocándolas bajo nuestro peón). Por último, ganas un marcador de ésa mercancía.

Los barcos que en ese momento están en aguas de piratas sufren un saqueo, y los jugadores pierden esas mercancías y las colocan en la pila de descartes. En éste momento un jugador puede pagar cartas con ánforas de su mano para proteger de una a dos mercancías de ese tipo (según la cantidad de ánforas en la carta). No se pueden proteger mercancías de un color con ánforas de distinto color. Las mercancías protegidas se giran para indicar que han sido puestas a salvo.

Si algún jugador logra su octavo marcador, la partida termina. Entonces se cuentan las cartas que hay debajo de cada peón y aquél que tenga más, es el que gana.

pic650085_md

Me gusta: el juego funciona como un reloj, obligándote a pensar con detenimiento tu jugada, pues hay que optimizar en todo momento nuestras acciones, vigilando las mercancías del resto de jugadores y la posición de los barcos. Sublime estrategia, fácil de jugar, difícil de ganar. Por otro lado, el diseño del juego es maravilloso, tanto las cartas como el tablero (que por otro lado, no hacía falta, pero eso es otro tema). La tensión y exigencia que genera el juego es comparable a la de otros juegos con más solera, como el Meuterer.

No me gusta: lamentablemente, como indico al principio, el tema está totalmente pegado (es el único defecto de ésta genial autora de juegos), además de estar algo sobreproducido, encareciendo el producto demasiado (se podría haber hecho el mismo juego sólo con cartas, como el ya mencionado Meuterer). Aún con eso, es uno de los mejores juegos de gestión de cartas que he tenido el placer de jugar.

Mi veredicto: un 6 para los jugadores ocasionales, que se van a hacer un lío con las aparentemente sencillas reglas; un 10 para los jugones, que van a encontrar un filler de peso, digno de romperse la cabeza. Además, funciona de maravilla a dos jugadores, ¡y ocupa poco espacio! por lo que debería estar en la juegoteca de todo aficionado a los juegos de mesa.

Un Egipto fantástico

pic249814_md

Hoy voy a reseñar otro juego para dos jugadores que me tiene enganchado, se trata de un juego de cartas diseñado por el prolífico autor alemán Reiner Knizia, muy conocido en el mundillo lúdico por sus juegos cuyos temas están pegados con cola. Tengo que admitir que me gusta casi todo lo que crea Knizia, y el juego del que hablo no es una excepción, el Scarab Lords, un juego de cartas de temática fantástica, donde asumimos el control de las casas más poderosas de un mundo inventado que recuerda a un antiguo Egipto fantástico. En palabras del editor:

El Faraón Oscuro ha caído y las tierras del Hekumet albergan ahora al caos. A lo largo del Gran Río, desde las cataratas superiores hasta el bajo delta, las Grandes Casas se disputan el control de este reino. Al final, sólo una Casa se hará con la supremacía de todo el Hekumet. ¿Será la tuya?

Scarab Lords, de Reiner Knizia, es un juego de cartas para dos jugadores, que liderarán cada una de las Grandes Casas que luchan por el control del Hekumet. Como líder de una Gran Casa, debes usar tus súbditos y construcciones, así como el favor de los dioses, para conseguir la victoria militar, económica y militar.

El juego tiene sus años, ya que fue creado en 2002, aunque en España llegó a finales del 2006 de la mano de Edge Entertainment. Se juega con dos barajas correspondientes a la Casa de Ankar y la Casa de Temet, dos dinastías que se enfrentan por la dominación de Hekumet. Además hay un set de cartas extra para potenciar tu baraja según la estrategia que sigas. También disponemos de pirámides y contadores de escarabeo, para indicar la dominación y las maldiciones respectivamente. Por otro lado tenemos el tablero, inusualmente alargado, que representa a las tierras de Hekumet, la región alta y la baja. Las dos regiones de Hekumet se dividen a su vez en tres columnas: militar, religiosa y económica, con lo que hace un total de seis columnas a dominar por nuestras huestes. Además existe la columna de los dioses, que puede proporcionarnos ventajas si disponemos del favor de un dios. Ganará el juego aquel que domine dos columnas en el Alto y Bajo Hekumet al principio de su turno, o cuando se quede sin cartas en su mazo de juego al inicio del turno del oponente.

pic22892_lg

¿Cómo se juega?
Si vienes del Magic no te será difícil entender el estilo del juego, aunque tiene su muchas diferencias, pero te servirá para entender la sinergia de las cartas y empezar a perfilar tu baraja. Para empezar, hay que decir que en un turno de juego hay cuatro fases:

  • Fase 0: donde se pueden jugar o activar cartas de valor de fase 0 o quitar escarabeos de cartas de fase 0, o cambiar una carta de tu mano por otra del mazo de juego.
  • Fase 1: donde se pueden jugar o activar cartas de valor de fase 1 o quitar escarabeos de cartas de fase 1, o cambiar una carta de tu mano por otra del mazo de juego.
  • Fase 2: donde se pueden jugar o activar cartas de valor de fase 2 o quitar escarabeos de cartas de fase 2, o cambiar una carta de tu mano por otra del mazo de juego.
  • Fase de supremacía: donde sucede la dominación de las columnas, empezando por la columna económica del Alto Hekumet en adelante. Aquel jugador que domine una columna pondrá una pirámide en el lugar indicado del tablero y ejercerá su supremacía en ése ámbito en dicha región. Adicionalmente se podrán jugar cartas de supremacía o de efecto en ésta fase.

También se puede realizar una única acción durante tu turno, sin opción a jugar supremacía, que consiste en descartarse de tu mano y robar una nueva mano de seis cartas, independientemente del número que tuvieras en la mano. Es una opción muy útil pues es posible que te quedes sin cartas en la mano si no consigues ejercer la supremacía económica en ningún turno.

pic73679_md

¿Cómo ganar la supremacía de una columna?
Para ganar la supremacía en una columna se deben colocar cartas hasta superar el valor de las cartas que en la misma columna tenga el contrario. Por ejemplo, si yo tengo un súbdito de poder tres, ganará a dos súbditos contrarios de valor 1 cada uno. Una carta con al menos un escarabeo encima no tiene ningún valor, por lo que deberá ser purificada -quitar escarabeos- para que su valor cuente en la columna donde se encuentre.

Ejercer la supremacía
Cuando se gana la supremacía en una columna se coloca una pirámide en tu parte del tablero y se ejerce automáticamente la supremacía, que se va resolviendo en orden:

  • Alto Hekumet
  1. Supremacía económica: puedes robar una carta
  2. Supremacía religiosa: puedes poner un escarabeo sobre una carta en ésta región
  3. Supremacía militar: el oponente toma la primera carta de su mazo y la descarta
  • Bajo Hekumet
  1. Supremacía militar: el oponente toma la primera carta de su mazo y la descarta
  2. Supremacía religiosa: puedes poner un escarabeo sobre una carta en ésta región
  3. Supremacía económica: puedes robar una carta

Si al principio de tu turno dominas dos columnas en cada región del tablero, ganas la partida.

pic242773_md

Estrategias a tener en cuenta
Para los amantes de la construcción de barajas del Magic, Scarab Lords les va a resultar interesante aunque limitado, pues sólo se puede modificar el mazo con cinco cartas del mazo adicional, pero se pueden mejorar las barajas bastante, ya que éstas sólo tienen 30 cartas. Mi experiencia personal es que las barajas tienen demasiadas cartas de Fase 1, por lo que normalmente pongo tres cartas más de Fase 0 y un par de Fase 2, lo que me ha dado siempre resultados positivos.
Una opción que pocos jugadores realizan es la de cambiar las cartas, por ejemplo un jugador poco avispado que tenga en su mano cinco cartas de Fase 1, tal vez se contente con hacer una única acción: poner en juego una carta de Fase 1, pero podría cambiar una carta en la Fase 0 y optar a robar una carta de Fase 2, con lo que haría tres cosas en su turno en lugar de 1.
Otra cosa más: no es aconsejable poner los dioses a las primeras de cambio, pues cuando el contrario juegue un dios se descartarán los nuestros, así que haríamos bien en poner un dios cuando en la mano nos quede otro.

Me gusta: es un entretenido juego de cartas que requiere cierta habilidad para acabar de dominar, y es un ligero pero interesante sucedáneo de Magic con tablero. Me gusta el Egipto inventado por Knizia y la originalidad de maldecir cartas con escarabeos, una auténtica pesadilla cuando no conseguimos dominar la columna de religión.

No me gusta: que las cartas son limitadas, que las reglas avanzadas no permitan modificar los mazos desde el inicio y limitándolo a cinco cartas, que la expansión de Minotaur Lords no esté aún traducida al castellano, al parecer porque no tiene la misma calidad que el Scarab Lords.

Mi nota: un 8, para los jugadores ocasionales o que vengan del Magic, y un 7 para los jugones de toda la vida, que tal vez gusten más de un Race for the Galaxy.

Realismo Americano en la Sala El Off de Gràcia

off-gracia

Muestra de Interpretación I de alumnos de “La escuela Teatro”

Muestra de teatro de los alumnos de La Escuela Teatro en la Sala El OFF de Gràcia.

Se mostrarán varias escenas de Realismo Americano (Arthur Miller y Tennessee Williams).

Evento en Facebook

tennessee-williams-in-robe

Losetas de arquitectura griega

pic90088_md

¿Te gustaría ser el arquitecto de una antigua polis griega? Pongamos por ejemplo a Corinto, que era la segunda ciudad más importante de Grecia, sólo superada por Atenas. ¿Os imagináis la frenética actividad de unos esclavos portando piedras, mármol, maderas nobles y semillas de árboles exóticos para construir bellos palacetes y jardines de ensueño? ¡No nos olvidemos de los arquitectos griegos! ¡Ni de los escultores griegos! Fueron arquitectos griegos los que inventaron el Diolkos, una idea de tal creatividad e ingenio que aún hoy nos sorprende. Por eso, para acordarnos de todos aquellos que construyeron las maravillas del pasado, voy a reseñar éste juego, en el que nos ponemos en la piel de un arquitecto griego al que le han encargado la construcción de una bella ciudad, a pesar de que en un primer momento nos pueda parecer que lo único que hacemos es poner un cartón al lado de otro de forma ortogonal. ¡Por favor, un poco de imaginación! ¿O acaso sois espartanos?
El juego de Architekton está editado por Queen Games y diseñado por Michael Schacht, un prolífico autor de juegos de tablero, creador entre otros del Magna Grecia, el Hansa o el más reciente Valdora, aunque uno de los más famosos es el Zooloretto, ganador del Spiel des Jahres del 2007. Pero hablemos ahora del Architekton, un juego que puede parecer un Carcassonne simplificado pero que esconde una profundidad mucho mayor de lo que puede parecer en un primer momento. La mecánica de poner losetas, ya vista en Carcassonne o Alhambra, alcanza un nivel superior de estrategia en éste sencillo juego para dos jugadores.
pic266350_md

Explicaré brevemente las reglas del juego, en resumen: hay que construir viviendas en el mejor paisaje posible. Para ello existen losetas de paisaje y losetas de edificación. Cada loseta de edificación contiene una casa en el centro y un paisaje en cada uno de sus lados, que debemos hacer casar con una loseta de paisaje de forma ortogonal, con lo que se va conformando un mapa ajedrezado la mar de aparente.

En su turno, un jugador escoge dos losetas de las seis disponibles (tres de paisaje y tres de vivienda) y las coloca ortogonalmente, de forma que al menos uno de los lados de la loseta que se pretende colocar coincida con un paisaje, del tal forma que un bosque esté colocado ortogonalmente junto a una vivienda con bosque, que a su vez está colocada ortogonalmente con otras losetas de paisaje. Nunca se pueden colocar dos losetas de paisaje o vivienda juntas, ni poner una vivienda sin su ficha de casa.

Cuando una loseta de vivienda tiene cubiertos sus cuatro lados con paisajes se puntúa de la siguiente forma: si tiene todos los lados correctos, recibe un punto de prestigio, pero por cada lado mal colocado pierde un punto. Aquí es donde está la trampa, pues es muy fácil ir colocando losetas correctamente, la tarea es fastidiar al otro arquitecto poniendo losetas de paisaje en lugares que a nosotros nos vayan bien, pero que estorben al contrario. Es posible perder dos o tres puntos de ésta forma, como al empezar tenemos un solo punto habrá que vigilar dónde ponemos las losetas y qué posibilidad tiene el contrario de fastiarnos. El jugador que no pueda pagar puntos en alguna puntuación, pierde automáticamente.
pic105548_md

Una vez que se terminan las losetas acaba el juego. Entonces se  eliminan del mapa todas las casitas colocadas que no estén rodeadas por al menos tres losetas, y por último se hace un recuento final, esto es, se suman los puntos ganados por cada uno -suele estar reñido- y después se determina cuál es el grupo de casas colocadas verticalmente mayor de cada jugador -esto es así porque el diseño es ajedrezado, nunca podrá haber dos casas adyacentes en horizontal-, entonces se suman  las casas y se añaden a la puntuación final.

Por ejemplo: acaba la partida y tenemos tres puntos y un grupo de tres casas colocadas verticalmente, con lo que finalmente tenemos seis puntos. Entonces el rival cuenta sus puntos, que son los dos ganados durante el juego y su grupo de cuatro casas en vertical, con lo que también obtiene seis puntos. Al ser un empate, ganará aquel que tenga más casas colocadas.

Me gusta: la sencillez del sistema de juego y las posibilidades de interacción que ofrece, se juega en diez minutos y siempre tienes ganas de volver a jugar.

No me gusta: que haya tan pocas losetas, creo que se podría haber aumentado el número de las mismas, sobretodo las de paisaje, aunque fueran un par más,  e incluso se podría haber intentado hacer el juego para más jugadores, aunque supongo que si esto no es así es porque el autor lo habrá testeado y decidido que es mejor poner menos losetas y menos jugadores… ¿o sacará una expansión?

Mi nota: un 8, notable alto para todo tipo de jugadores. Es una lástima, en mi opinión, que el juego no esté más considerado. Tal vez su estética y su relativo parecido al Carcassonne lo lastran de mala manera, relegándolo al limbo de los juegos mediocres… pero yo prefiero antes un Architekton que un Battle Line o un Exploradores, por poner dos ejemplos de juegos para dos jugadores sencillos y más considerados.

Descubriendo Arimaa

pic447982

Si ves a un par de individuos jugando mal al ajedrez, moviendo las piezas al buen tun tun, no pienses que son un par de catetos, tal vez estén jugando al Arimaa, un juego que utiliza el tablero del Ajedrez y el mismo set de piezas pero de una forma muy distinta a lo habitual. Para empezar, ya no es una lucha entre dos ejércitos, si no un carrera entre animalitos. Ya no tenemos que matar al rey rival, ahora tenemos que llevar a un conejo al otro extremo de la selva. Tal vez os suene un tanto infantil, pero bastan un par de partidas para darse cuenta de que Arimaa es uno de los mejores juegos abstractos que existen, y de hecho su misma existencia se debe al desencanto tras comprobar que un ordenador podía vencer al mejor de los jugadores humanos de ajedrez. Vamos, que no os creáis que es un Zooloretto avanzado (si no lo digo reviento, jaja).

El inventor del Arimaa, un ingeniero informático, tuvo la feliz idea de crear un juego que, partiendo de la misma estructura del ajedrez, pudiera tener muchas más posibilidades de movimiento y a la vez ser tan fácil de entender de tal forma que su hijo pequeño pudiera jugarlo. Todo el juego está pensado para gustar al niño del autor, desde los felices animalitos hasta el movimiento simple de las piezas, en apariencia sencillo pero que esconde la más refinada de las estrategias. Supongo que Aamir, el hijo del autor y que además da nombre al juego, estará contento con el resultado que ha conseguido su padre Omar Syed, pues ambos objetivos fueron logrados. El primero, que un ordenador no haya podido ganar a un humano más de tres partidas en un torneo de Aarima, al menos por el momento, y el segundo que el juego es fácil y divertido de jugar.

Voy a explicar brevemente las reglas, coge un tablero de ajedrez o descárgate el juego de ordenador y atiende. Si dispones del tablero y las piezas originales del Arimaa verás que hay dos sets de animales –uno dorado y otro plateado- ambos conformados por un elefante, un camello, dos caballos, dos perros, dos gatos y ocho conejitos. Estas piezas se corresponden, en caso de no disponer del set de Arimaa pero sí de un set normal de ajedrez, con el rey, la reina, los alfiles, los caballos, las torres y los peones. Además, en las casillas del tablero observaremos que hay solo cuatro de color negro, siendo las demás blancas. Estas casillas especiales son los pozos, donde podemos arrastrar otras piezas para eliminarlas. Esto se puede simular en el tablero básico de ajedrez poniendo cuatro monedas en las casillas adyacentes a las centrales, tal como indica la imagen siguiente:

pic544071_md

Más diferencias, una de las más llamativas es que la disposición inicial de las piezas corresponde al libre albedrío de cada jugador, siempre que estén en las dos filas iniciales. Además es recomendable, al principio, poner los conejos/peones al fondo y las piezas fuertes delante, justo al revés que el ajedrez, ya que no hay que proteger a ningún rey, tan solo debemos buscar la forma de llevar un conejo hasta el fondo.

Pero la diferencia principal es el movimiento y captura de las piezas. Para empezar, cada jugador en su turno tiene cuatro movimientos disponibles, en lugar del único movimiento en el ajedrez, de tal forma que podemos mover una pieza cuatro casillas, o dos piezas dos casillas, o tres o cuatro piezas, etc. Aquí es donde los ordenadores se vuelven un poco locos, pues tienen que calcular muchas más variables, y los humanos triunfan espectacularmente, pues tenemos mucha más visión de conjunto y planificación.

Más particularidades del movimiento: los animales más fuertes pueden empujar o tirar de otros animales, esto es, cambiar de posición a otra pieza rival, ocupando su lugar o haciendo que ésta ocupe el lugar de la nuestra, de tal forma que podremos allanar el camino para que pasen los conejos y ocasionalmente lanzar a piezas rivales a los pozos. El orden de fuerza bruta animal es, de mayor a menor, como sigue: elefante, camello, caballo, perro, gato y por último el conejo (que no puede empujar ni arrastrar a nadie).

pic544072_md

Además, cosa importante, una pieza tiene miedo ante otra pieza de mayor fuerza –se paraliza y no puede moverse- pero pueden venir en su ayuda otras piezas, así cuando dos o más animales amigos estén adyacentes no tendrán miedo y podrán moverse, incluso en los pozos. Esto es muy importante, pues de la ayuda entre animales dependerá el éxito de nuestra misión. Habrá que mover sabiamente al elefante, nuestra mejor pieza, para que abra camino entre las filas enemigas, vigilando de no caer al pozo sin tener piezas amigas adyacentes y de que los conejos rivales se acerquen demasiado a nuestra fila inicial.

Poco más puedo decir de este juego, ya que lo mejor es que lo probéis vosotros mismos y os sorprendáis de sus posibilidades estratégicas. Aquí tenéis las reglas y la web para que os vayáis enterando más de las particularidades de este juego, que ha llegado para quedarse y hacer sombra al ajedrez clásico.

Es sin duda uno de los mejores juegos de tablero para dos jugadores que existen actualmente, un formidable ejercicio mental y un reto aún no superado para las computadoras y programadores.

Me gusta: que se pueda jugar con un ajedrez básico. Es un juego perfecto, de esos que se te quedan en la cabeza. No dejarás de pensar en jugadas y estrategias para la próxima partida.

No me gusta: posiblemente el ajedrez clásico es más elegante, en contraste con el Arimaa donde las piezas se amontonan, al ser más difícil eliminarlas.

Mi nota: un 10, sin discusión, éste juego no pasará de moda. Aconsejo jugarlo a todo el mundo, tanto jugador ocasional como jugón de toda la vida.

Perikles sin Perikles

pic138479_md

Perikles es un juego que me llamaba poderosamente la atención, como la mayoría de juegos con componente histórico, ya que se diferenciaba de otros al tener dos fases diferenciadas: la política y la militar, sin llegar a ser un wargame. Hace poco tuve oportunidad de jugarlo con mis compañeros habituales de timbas lúdicas, en la bonita ciudad de Barcelona, ciudad condal, cosmopolita y carisísima, en la que últimamente vivir es semejante a estar metido en un cuadro pintado con la técnica del sfumato. Pero no nos desviemos del tema y vayamos sin más dilatación, como diría un amigo, a Atenas, Esparta, Corinto y las demás polis griegas, que tan filosóficamente se daban de hostias en el bucólico mundo de la Grecia clásica.

El juego de Perikles toma el nombre del genial orador ateniense para ofrecernos un juego a caballo entre la mecánica de mayorías y la suerte de los dados. Reconozco que el azar en los juegos no me disgusta, pero el uso de dados para resolver combates mirando una tabla no me acaba de convencer, y ésta es la parte del juego que no me gusta y que hace desmerecer al juego en su conjunto, lástima porque la fase política es mucho más divertida y cabezona, obligándote a pensar en todo momento qué polis griega te interesa acaudillar y a qué rival deseas dejarlo sin posibilidades de defensa.

pic138480_md
Explicaré a grandes rasgos la mecánica del juego, comenzando por la fase política. Empezamos la partida sin influencias en ninguna polis, ni ejército ni nada de nada, somos unos mindundis en forma de cubos de colores. Entonces tendremos que robar losetas de villa y de influencia para poder colocar nuestros cubos en la polis que más nos interese, o bien asesinar cubos de los demás, o proponer candidatos a caudillo, así hasta que todos los jugadores hayan escogido las losetas del turno. Después se propondrán candidatos a liderar las polis, cosa que nos interesará si tenemos la mayoría de cubitos en alguna de ellas, y automáticamente el candidato ganador se llevará el ejército destacado correspondiente a la polis que lidere.

Esto es importante, ya que nos interesará dominar a Atenas y Esparta para conseguir sus mejores ejércitos, pero en ocasiones nos interesará gobernar en Corinto o Mégara para poder atacar a unas Atenas y Esparta desprotegidas al lanzarse al ataque de otras polis, e incluso nos puede interesar no ganar ninguna polis y dominar así al ejército persa acantonado y que puede atacar a cualquiera que se le cruce en el camino. Pero vamos, la moraleja es dominar cuantas más polis mejor para conseguir ser el caudillo y controlar así el mayor número de ejércitos.

Una vez que la fase política termina, comienza la fase  militar. Al principio también resulta muy interesante por la posibilidad de alianzas con los otros jugadores. Se deberán desplegar, boca abajo, las fichas de ejército en tu poder al lado de la villa griega que quieras atacar, o defender, atendiendo a unas reglas básicas muy puñeteras:
- No se puede atacar una villa en la que tú eres el caudillo.
- Si quieres ser defensor de una villa que no es la tuya, debes pedir permiso a su caudillo.
- Si quieres atacar como aliado, debes pedir permiso al atacante.
- Una vez que atacas una villa controlada por una ciudad, estás en guerra con esa “polis” por lo que no podrás aliarte con
ella (ni para ataque ni para defensa) en su lado para atacar otra villa distinta.
- Si se acaudillas más de 1 ciudad, NO se puede controlar fuerzas a ambos lados de una loseta.

Una vez que los jugadores han colocado a su elección sus ejércitos al lado de las villas que quieren atacar o defender comienza el combate, que para mí es la parte más floja del juego, donde se tienen que tirar un par de dados y mirar el resultado en la tabla. Resumiendo: se gana o se pierde en gran medida gracias al azar. Una vez que todos los combates finalizan se reparten las villas subyugadas a sus respectivos caudillos y se eliminan los ejércitos derrotados. Se llevan los ejércitos que han sobrevivido de nuevo a las polis y se erige una estatua en honor al caudillo, cosa que no es baladí y que te sube el ego una barbaridad. Es importante señalar que tanto las estatuas como las villas ganadas dan puntos al final de la partida, así que siempre compensará dominar las polis, siendo la tarea de dominación del ejército persa una estrategia candidata al fracaso.

pic156642_md

Mi valoración final es que se trata de un juego muy interesante en su fase política, pero un tanto soporífero en su fase militar, por lo que no puedo recomendarlo a jugadores ocasionales a pesar del azar de los dados. Y tampoco se puede recomendar a jugones de los eurogames precisamente por el azar de los mismos dados. Es un juego que se ha quedado a medio camino entre dos mecánicas y que no termina de convencer, a pesar de su complejidad. Al final parece que le falta algo. No sé explicar exactamente el qué, pero creo que Martin Wallace no ha acertado con la tabla de combates, ni con el ejército persa, ni con las fichas iniciales a cada jugador. Creo que en su momento hizo un filler y a partir de ahí lo fue hinchando sin comprender que el juego no daba para más, que con la política hubiera bastado, o por lo menos, tendría que haber visto que la parte militar no era divertida.

Me gusta: la parte política del juego, donde los caudillos ganan el favor de los ejércitos y posteriormente se erigen estatuas en su honor.

No me gusta: tirar dos dados y mirar una tabla de resultado, aún cuando tengas un montón de fichas de ejército… ¿dónde está la estrategia?

Mi nota: directamente no se lo recomiendo a los “casuals”, y le pondría un 6 para los jugones de toda la vida.

El juego de Toledo y sus espadas toledanas

pic372288_md

Aprovechando una buena oferta del Interkits, en la cual vendían en pack los juegos de tablero Genial y Toledo, he tenido la oportunidad de probar estas dos creaciones de dos auténticos maestros: Knizia por un lado y Wallace por el otro. Hablar del Genial sobra, es un juegazo como su propio nombre indica, abstracto, ágil, un poco cabezón y sobretodo muy divertido. Pero de Toledo no sabía casi nada, excepto que a la gente de la BSK no le gusta, a pesar de ser de Martin Wallace, un buen diseñador de juegos, ya que según los expertos es un juego poco complicado donde el azar pesa más que la estrategia, o parafraseando a un amigo: “es una oca avanzada”.

Pues bien, Toledo ha sido una grata sorpresa, de esas que no te esperas porque todo el mundo te ha advertido de que el juego no vale mucho la pena. La verdad es que el juego lo he tenido que jugar una segunda vez para tener una valoración mucho más positiva que la primera. En mi primera partida éramos cuatro jugadores y la sensación verdaderamente era que el azar influía demasiado, por lo que a nadie le acabó de convencer. El problema es que Toledo es un juego para dos jugadores, en mi opinión. Con dos jugadores la balanza se equilibra enormemente y las decisiones que tomes influyen mucho más que el hecho de tener una buena mano de inicio. También soy de los que opina que una pizca de azar no viene mal en ningún juego, y que no todos los juegos van a ser como el Caylus. A veces apetece jugar a algo más ligero y Toledo cumple a la perfección, sin llegar a la simplicidad de un Carcassonne o un Exploradores.

pic299350_md

Explicaré brevemente el juego para aquellos que no lo conozcan. En Toledo somos maestros armeros que deben ganar prestigio presentando las mejores espadas al emperador. Para ello los jugadores deberán moverse por la ciudad comerciando con metales y gemas, para poder fabricar las mejores espadas y presentarlas en El Alcázar, donde mora el rey. Para ello disponemos de nuestros propios negocios, que son unas fichas que podemos colocar en los huecos vacíos del camino al Alcázar. Hay de cuatro tipos: Negocio de gemas, de acero, espadero y maestro de esgrima. En los dos primeros conseguiremos los materiales necesarios para fabricar las espadas, que deberemos intercambiar por una ficha de espada en la casilla del espadero. En la casilla del maestro de esgrima conseguiremos perfeccionar nuestros peones ante el ataque de los demás peones de los otros jugadores. Además, en el camino al Alcázar, podremos ir a las tabernas e incluso visitar el estudio del Greco y comprar alguno de sus cuadros.

Una de las cosas más originales es que el tablero lo vamos creando nosotros al colocar nuestras fichas de negocio en los huecos vacíos, con lo que se convierten en casillas nuevas que podemos visitar. El movimiento lo determinan el valor de las cartas que podemos robar, pero sólo podemos movernos a una casilla que contenga algún tipo de negocio, nunca a una vacía. Una vez se ha movido un peón podremos mover otra vez si utilizamos una carta del mismo valor que la anterior, con lo que una parte importante en la estrategia es prepararte un camino perfecto al alcázar, de tal forma que en un turno puedas conseguir metal, gema, espadero y entrar al Alcázar.

Las peleas de espadas tendrán lugar en el caso en que un peón entre en una casilla cuyos círculos estén ocupados por peones de otros jugadores. Entonces tiene lugar una reyerta que se soluciona con las cartas y que puede decantarse a nuestro favor si hemos pasado antes por la clase del maestro armero. Se trata de una forma ingeniosa y ágil de batalla, en la que es cierto que el azar influye, pero que si nos preparamos suficientemente con los maestros de esgrima jamás perderemos.

Una vez que el tercer peón de un jugador llegue al Alcázar, la partida finaliza, entonces se cuentan la cantidad de espadas que cada jugador posee y las que ha entregado en el Alcázar (las entregadas valen su valor total, las que aún tenemos en la reserva valen la mitad). Se suma el valor de las espadas, de los cuadros del Greco que tengamos y además se sumará un punto por cada dos gemas que tengamos, y como en todos los juegos que no son de Knizia, ganará aquel que consiga más puntos. Así de sencillo, divertido y bonito.

pic316141_md

Toledo me parece un juego fenomenal para aquellos que están empezando a jugar a eurogames y que ya tienen muy visto el Carcassonne, Catán, Exploradores y Aventureros al tren, además de ser visualmente atractivo y tener un tema tan apasionante como el esplendor de un Toledo medieval, donde la habilidad con la espada era un factor determinante. Como ya he comentado, me parece mucho mejor juego a dos jugadores que a cuatro, pero igualmente puede funcionar en una reunión familiar, por su sencillez y por el tema, aunque dudo que despierte pasiones entre los jugones más exigentes, que harán mejor en jugar al Raíles.

Me gusta: El tema, el diseño y la forma original de plantearse las batallas y el movimiento en la ciudad de Toledo. El detalle de poner cuadros del Greco en un juego de tablero.

No me gusta: La ficha de “Habilidad de movimiento”, que le resta azar a uno de los jugadores y le hace el juego más fácil, aunque todos los jugadores tienen la opción de conseguirla en cualquier casilla de Maestro de Esgrima.

Mi nota: 9 para los “casuals” y familia, 6 para los jugones de toda la vida.

Volver a jugar al Arcanum

arcanum

Recuerdo el juego de Arcanum como un mundo maravilloso donde había tantas opciones y caminos a recorrer que siempre me perdía, por lo que volvía a crearme un personaje y empezar de nuevo la historia. Probablemente sea el juego que más veces he empezado, siempre con resultados infructuosos. Pero era un juego maravilloso, ¿secuela espiritual de Fallout? Para algunos lo es. ¿Parecido al Diablo?  Puede ser, pero a mí me llamaba infinitamente más que aquel, por su estética a caballo entre la época victoriana y el steampunk.

Existe otro juego de Arcanum, aparte del de ordenador, a través de la BoardGameGeek descubrí el Arcanum de tablero, un juego de exploración donde llevamos un mago en un mundo fantástico. Al parecer el juego es sencillo de jugar pero complejo en su estrategia, pero no puedo hablar sobre su mecánica sin haberlo probado antes. Si algún amable lector lo ha probado y puede opinar al respecto podremos saber si se trata de un juego nuevo o de un “homenaje” al original de PC.

La experiencia con el Age of Empires III me ha enseñado a huir de las versiones de tablero de juegos de PC exitosos… al final acaban siendo juegos de tablero sin alma, recauchutados sin gracia y que copian enseguida las mecánicas de otros juegos de tablero, vamos… que no aportan nada. Prefiero las versiones en PC a partir de juegos originales de tablero, pero esto se sale ya del tema de este artículo.

pic187008_md

De lo que sí puedo hablar es del Arcanum original, el que se juega en el ordenador y que apareció en 2001 de la mano de la desaparecida Troika Games. Una empresa que se pegó un hostión considerable tras su publicación, ya que el juego no cosechó el éxito que esperaban. Probablemente el juego estaba demasiado adelantado a la época, los jugadores no estaban preparados para asimilar un juego tan enorme y complejo, cuyo manual supera las 100 páginas, además de que los textos no estaban traducidos al castellano. Después sacaron el Vampire:Bloodlines, donde se acabaron de auto rematar. Pero ahora hablemos de cómo me encontré, pasados siete años, otra vez con éste magnífico juego…

Las pasadas navidades estuve en casa de mis padres y me puse a revisar mi antigua habitación, encontré varias cosas interesantes y una de ellas era la caja del Arcanum, al fondo de un armario, con el manual de instrucciones pero sin rastro del CD. Al día siguiente empecé a buscar el dichoso CD por toda la habitación hasta que finalmente lo encontré en una pila con otros tantos CDs, ¡pero aún no había concluido la búsqueda! Pues solo encontré el CD de Juego, no el de Instalación… ¡Aaargh! Ya pensaba que tendría que “encontrar” el juego por internet, pero tras una tercera búsqueda di con el CD de instalación, inexplicablemente dentro de la caja del Dark Basic. Pues bien, una vez armado y dispuesto instalé el juego en mi portátil con Windows Vista y para mi sorpresa ¡funcionaba! Y es que estoy acostumbrado a que muchos juegos no funcionen en dicho sistema, como mi amado Port Royale II, pero en esta ocasión no falló nada y pude disfrutar de mi primera partida, y derrota, al juego de marras. Y en ello estamos.

arcanum1jd1

Para todos los que quieran volver a jugar, cosa que recomiendo encarecidamente si eres un fan de los juegos de rol por ordenador, pero huyes despavorido ante los MMORPG (que poco o nada tienen ya que ver con el rol y sí con los matamarcianos) os daré algunos enlaces útiles para sacar el máximo provecho del juego, esto es, poder jugar a Arcanum en español:

arcanum_logo

1- Instala Arcanum.
2- Aplica el parche OFICIAL v1.074.
3- Descarga el Parche de Traducción de Arcanum v2 y el parche no oficial UAP v81229 – desarrollado por el Clan Dlan, ¡gracias amigos!
4- Ejecuta el EXE. (Se instalará en el directorio correcto automáticamente). Opcionalmente puedes descargar los vídeos en español, la guía y el manual de juego.

Una vez lo tengas todo instalado, ejecuta el juego y si todo ha ido bien verás la presentación y el menú. Para empezar rápido podemos escoger un personaje de los que vienen por defecto (crear un personaje nuevo requiere tiempo) y empezar a jugar. Veremos una majestuosa presentación (estas cosas están muy cuidadas y hacen que el juego tenga ése aura especial) y a partir de ahí tomamos el control. Nos encontraremos con Virgil, un personaje que nos irá guiando en los primeros compases de la aventura, y que tiene una personalidad propia que lo convierten en un compañero a veces adorable y a veces molesto. Recorreremos con él el mapeado del juego y pronto nos veremos envueltos en una conspiración.

arcanum_screen002

Y con éste inicio, tenemos todo el mundo de juego a nuestra disposición, multitud de misiones a completar, personajes que no seguirán y otros que intentarán acabar con nosotros… en definitiva, el mundo de Arcanum es enorme. ¡Que lo disfrutéis!

Related Posts with Thumbnails